La relation, le paradigme humain pour une théorie unificatrice du design  ·  Article 1 / 5

S'occuper de la relation,
c'est s'occuper de soi.

Le design a longtemps conçu pour l'humain. Il est temps de concevoir depuis l'humain — depuis ce qui le constitue fondamentalement.

Brann — Projet Réciprocités
La MYNE · 2026
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Pendant des décennies, le design a cherché à mieux servir l'humain. Il a optimisé ses gestes, séduit ses désirs, cartographié ses parcours, modélisé ses systèmes. Et pourtant quelque chose a toujours manqué. Non par manque d'intention — mais parce qu'on regardait au mauvais endroit.

Il y a une phrase qui résume tout ce qu'on a appris en travaillant sur les coopérations humaines depuis des années. Elle est simple. Elle est contre-intuitive. Et une fois qu'on l'a entendue, on ne voit plus les choses de la même façon :

S'occuper de la relation, c'est s'occuper de soi.

On pourrait croire que s'occuper de la relation c'est s'occuper de l'autre. Aller vers lui, comprendre ses besoins, s'adapter à ses attentes. C'est ce que le design a fait pendant des décennies — de mieux en mieux, avec des outils de plus en plus sophistiqués.

Mais la relation ne commence pas dans l'espace entre deux personnes. Elle commence en soi. Dans ce qu'on apporte — et qu'on ne nomme jamais. Dans ce qu'on attend — et qu'on suppose évident. Dans ce qui nous coûte — et qu'on tait. La relation est d'abord un rapport à soi-même que l'on met en jeu avec l'autre.

Et c'est précisément ce que le design n'a jamais travaillé.

La longue marche vers l'humain

Pour comprendre pourquoi, il faut retracer brièvement comment le design a pensé l'humain. Ce n'est pas une critique — c'est une généalogie. Chaque paradigme a capturé quelque chose de réel. Et chaque fois, quelque chose d'essentiel a glissé entre les doigts.

Taylorisme · Bauhaus · XXe siècle
L'humain comme opérateur
On conçoit pour l'efficacité du geste — ergonomie, fonctionnalité, utilité. L'humain est un corps qui produit ou qui utilise. On optimise ses mouvements. Ce paradigme a produit des objets extraordinairement bien conçus. Et des êtres humains réduits à leurs fonctions.
Design industriel · Années 50–80
L'humain comme consommateur
On conçoit pour le désir et la séduction — styling, obsolescence programmée, identité de marque. L'humain a des émotions à déclencher, un portefeuille à ouvrir. Ce paradigme a produit une culture visuelle extraordinaire. Et une relation à l'objet fondamentalement asymétrique.
UX · Design centré utilisateur · Années 90–2010
L'humain comme utilisateur
On conçoit pour la frictionless experience — personas, parcours, points de contact. C'est là que "utilisateur" remplace "personne". L'humain devient une somme de comportements observables et de besoins à satisfaire. On modélise, on teste, on optimise. Mais on ne rencontre jamais vraiment.
Design systémique · Design de services · Années 2010–aujourd'hui
L'humain comme acteur dans un système
On conçoit pour l'interdépendance — écosystèmes, parties prenantes, effets de bord. C'est plus riche, plus honnête. Mais le système reste le sujet. La relation entre les personnes qui le composent reste le grand impensé.
Maintenant
L'humain comme être en relation
On conçoit pour ce qui se passe entre les personnes — pas pour la personne isolée, pas pour le système abstrait. La relation comme unité de base du design. Et s'occuper de la relation, c'est d'abord s'occuper de soi.

Chaque paradigme précédent n'était pas faux. Il était insuffisant. Il saisissait une dimension réelle de l'humain en en écrasant d'autres. Le dernier est le premier qui parte de ce qui constitue fondamentalement l'humain — sa capacité à créer du lien.

Ce que le paradigme des systèmes a manqué

Le design systémique a fait quelque chose d'important : il a rendu visible la complexité. Il a montré que rien ne se passe en dehors d'un contexte, que chaque acteur est interdépendant des autres, que les effets de bord sont souvent plus puissants que les intentions initiales.

Mais il a hérité d'un angle mort fondamental : il a traité les personnes comme des nœuds dans un réseau. Des entités avec des rôles, des fonctions, des flux d'échange. Il a cartographié les relations — sans jamais entrer à l'intérieur d'elles.

Et c'est là que tout se joue. Parce qu'une relation n'est pas un flux entre deux nœuds. C'est un espace vivant, chargé d'implicites, de non-dits, de contributions invisibles et d'attentes jamais formulées. C'est l'endroit où les coopérations naissent, tiennent — ou s'effondrent.

Les coopérations échouent rarement par manque de moyens ou de bonne volonté. Elles échouent parce que personne n'a travaillé ce qui lie vraiment les personnes entre elles.

Ce n'est pas une métaphore. C'est ce qu'on observe sur le terrain, encore et encore. Deux organisations qui partagent les mêmes valeurs, les mêmes objectifs, les mêmes ressources — et qui n'arrivent pas à coopérer vraiment. Parce que quelqu'un n'a pas osé dire ce qui lui coûtait. Parce qu'une contribution essentielle restait invisible. Parce qu'un engagement avait été compris différemment par chacun.

Le système était bien conçu. La relation ne l'était pas.

La relation commence en soi

Alors pourquoi dit-on que s'occuper de la relation c'est s'occuper de soi ?

Parce que la relation n'existe pas dans l'abstrait. Elle existe à travers ce que chacun y apporte — et y tait. À travers ce qu'on nomme — et ce qu'on suppose évident. À travers la façon dont on se perçoit soi-même dans l'échange, avant même de percevoir l'autre.

Avant de rencontrer l'autre dans une coopération, on arrive avec une histoire, des habitudes de pensée, des contributions qu'on n'a jamais mises en mots, des attentes qu'on n'a jamais formulées. Ce travail-là — se voir soi-même dans la relation avant d'y entrer — c'est le travail que le design n'a jamais fait.

Et c'est précisément ce que propose un nouveau paradigme : concevoir depuis la relation. Pas pour l'utilisateur, pas pour le système — depuis l'espace vivant entre les personnes. Un espace qui commence toujours par un regard sur soi.

Ce n'est pas un outil de plus.
C'est un changement de paradigme.

Les articles suivants vont montrer comment ce paradigme s'incarne concrètement — à travers la liminalité comme territoire commun aux trois grandes familles du design, à travers le concept de métaliminalité, à travers le Cercle des Réciprocités comme terrain d'expérimentation.

Mais avant d'aller plus loin, il y a une chose à retenir de cet article :

Le design a longtemps conçu pour l'humain. Il est temps de concevoir depuis l'humain — depuis ce qui le caractérise le mieux. Sa capacité à être en relation. Et à se rencontrer lui-même dans cet acte.

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